2012年4月30日月曜日

耐久調整スカーフニョロトノ(めざ飛)

耐久調整したスカーフニョロトノを考案しました。
全体的にキノガッサが重かったため、めざ飛行を採用。
この辺はパーティーとの兼ね合いもあるのでお好みで。



ニョロトノ
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
技:ハイドロポンプ ねっとう れいとうビーム めざめるパワー飛行
その他の技選択肢:きあいだま ほろびのうた どくどく 等

能力値: L50 167 x 116 133 120 120 耐久39412

固体値 31 2 31 30 30 30 (めざ飛理想固体値)
努力値 16 0 164 90 0 240

耐久目安:
A161パルシェンの殻破りロックブラスト耐え
陽気バシャーモの珠跳び膝耐え
いじっぱりドリュウズの珠地震耐え(砂ダメ1回程度までOK)
陽気タスキテラキオンのインファイト+電光石化耐え
陽気珠カイリューの逆鱗まで耐え(目安)

火力目安:
れいとうビームで無振りガブ確1、191ガブ高乱数1
めざ飛でキノガッサ確1
ハイポンでH252ウルガモス確1
ねっとうでドリュウズやテラキ確1

素早さ:スカーフ込みで実数値180(最速111族抜き)
物理方面に厚く振っています。耐久がギリギリなので火力・素早さは若干妥協しています。

最近ボルトロスを落とせる調整のひかえめ全振りスカーフニョロトノも流行っているようですが、それに対抗してタスキボルトロスも増えているようなので、火力は妥協しても良いかなと思います。

素早さに関しても、レート環境的には111族まで抜ければ十分だと思っているところがあり、それ以上になるとスカーフ持ちや天候依存になってきます。スカーフバンギラスやスカーフユキノオーは抜けませんが、環境的にそこまで多くないことと、持ち物判定の材料になるのであまりデメリットはありません。115族以上のポケモンもそこまで多くないのでボルト抜きまでにしました。

(追記:でもやっぱり臆病でS126~127あたりにした方がいいかもしれない。その場合バシャ受けは諦める。元々保険の意味合いが強い調整だけど。)


ねっとうを採用しているのは、受けに来るナットレイや耐久型に対してサイクルを回していく中でやけどが入るとおいしいからです。気合玉では、D振りナットレイを2発で落とせませんし、そもそも命中が安定しないので採用し辛いですね。

バシャに対してはいじっぱりやジュエルまで想定すると数字が足りませんが、これでも十分だと思います。そもそもいじっぱりであれば、スカーフ持ちの可能性があるニョロトノに対してつっぱる可能性が低いですし、受け辛いバシャやドリュに対しての保険の意味合いが強い調整です。


めざ飛行は先発でガッサと対峙したときなどに撃っていきます。そんなに警戒されることもないですし決まりやすいです。雨パで全体的に辛いビリジオンに対しても草技を耐えつつ確2で倒せるので悪くないと思います。雨パ対策のドクロッグにも一応入ります。あとヌケニンで詰まない

2012年4月18日水曜日

3DSでのBW乱数調整に成功

ニンテンドー3DSでのポケモンBW乱数調整に成功したので一応メモっておきます。


HGSSやBW2でも同じ要領で3DSを使って乱数調整できます!(確認済み)


おひるごはんさんのBW乱数調整用ツール『WBC』を使用。
(ダウンロードするにはググってください。さびたコイルさんのツールも有名なのでそちらでも良いです。)


DSiまたは3DSで使用するパラメータをWBCに設定します。

ブラックorホワイトにチェックを入れてどちらのソフトでも41292112に設定

seed範囲:0~10
フレーム:9
Vcount:140
Timer0:4655~4675
GESR:そのまま


自分の3DSのMACアドレスを本体のWifi接続情報から調べて入力。

このパラメータを使って野生ポケモン捕獲→パラメータの特定を行います。
これはWBCの青パネルで行ってください。

このときに分かるのですが、3DSでゲーム起動した時間と、データで出てくるゲーム起動時間には「数秒の差」があります。これがDSLiteでの乱数調整との大きな違いです。

3dsでは7秒くらい遅れが生じるため、起動時間(3DSでゲームを選択する時間)を合わせるときに、7秒早く起動して乱数調整するようにしてください。(私の3DSではそうでした)

あと3DSでは午後のデータが使えないとどこかのブログで書いてあり、実際に私も午後のデータではうまくできなかったので、午前中のデータ(0時~11時台のデータ)で乱数調整してください。


パラメータさえ特定できてしまえば、DSLiteや初代DSでの乱数調整とほとんど同じです。

孵化or野生ポケモンの出したい固体値を検索して、起動時間を合わせてゲットするだけです。
注意するのは、起動時間の調整と、午前中データ使用の2点です。


大雑把に書いてみましたが、上記2点以外はDSでの普通の乱数調整と同じです。



HGSSの場合も同じように起動時間を修正して乱数調整します。
(空白の時間をDSliteのときより長く取ります)


その他リンク:
BW色孵化乱数調整(3DS使用)についてはこちらで解説。
BW2のID調整(3DS使用)に関してはこちらで解説しています。



自分は下記のブログで乱数調整の勉強をさせていただきました。
良かったら参考にしてください。

テトのひだまり日記 BW乱数パラメータの特定 【WBC編】
DSi、3DSでのパラメータ特定方法の解説あり
ポケモンで乱数調整を成功させたい
BW、HGSSの乱数調整解説 WBCを使用

スカーフボーマンダ育成論

ボーマンダの型としては割とメジャーなスカーフボーマンダです。
スカーフを持たせる理由としては、環境トップメタのラティオス&ガブリアスに勝つためです。
この2匹がいなければスカーフはいらない。と言っても過言ではないと思います。


持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ or うっかりや
特性:いかく(この型では特殊メインの後出し型なので威嚇)
技:りゅうせいぐん だいもんじ じしん ストーンエッジ
その他:めざ飛行 岩なだれ 逆鱗 寝言 つばめがえし など

L50 175 139 123 178 101 125 耐久39200
固体値 31 31 31 31 31 31
努力値 36 0 182 252 4 36


今回の型の特徴としては、Bにやや厚く振っています。これにより、陽気ガブリアスの逆鱗を威嚇込みで砂・霰ダメージ2回込みくらいで耐えます。いじっぱり逆鱗も耐えるラインです。また、火炎玉ローブシンの根性エッジor空元気+マッパの流れもギリ耐えるラインです。ABローブシンは流星群で中乱数1。行動後に必ずやけどダメが入るので後出しで狩れます。

陽気珠ドリュウズの岩なだれ2耐え。(砂ダメ一回込みで高乱数耐え)
陽気ラムカイリューの逆鱗耐え。
いじっぱりA200ガブの逆鱗耐え。(93.7%)

また、珠バシャーモの跳び膝+ストーンエッジの流れも耐えます。ただし交換読みでエッジを撃たれると厳しいのとめざ氷がないことが前提です。

ガブリアスやバシャーモに後出しして狩れるように作っています。タイマンなら、ガブリアスがスカーフでもタスキでもハチマキでも勝てます。(ガブはスカーフやタスキが多いので後出しは厳しいですが)

耐久を削りたくないのでひかえめで地震とエッジを採用しています。
地震はヒードランや岩鋼などの4倍弱点へ。エッジはウルガモスピンポイント感が強いですが、できれば欲しい。ウルガモスを考えないなら逆鱗等でもいいと思います。
ウルガモスに後出ししたいので性格ひかえめなのですが、特防下降補正にして両刀を活かすのもアリだと思います。

すばやさは最速115族&スカーフユキノオー、スカーフバンギ抜き。
スカーフ持ちとしては抑え気味ですが、耐久がギリギリなので妥協しています。
Q:マニューラとかサンダース抜かなくていいの?
A:あんま見ないので。 120族以上の使用率がさほど高くないのと、タスキ持ちが多いマニュにはタイマンで勝てない。もちろん抜いておく方が良いのは確かですが、耐久を落とすと格闘を受けられなくなります。
自分の場合はサンダースやマニューラに強いナットレイなどと一緒に組ませることが多いので、それらのポケモンは他に任せれば良いという構築です。

スカーフゆえの使いにくさ(読み当てが必要だったり、火力が足りなかったり)はあるので一長一短ですが、環境意識するとこの型がいいかなと思っています。(とんぼを覚えないのは割と残念。)
カイリューと対面した場合も、スカーフマンダの前でうかつに舞えないのでアドバンテージは取れます。

いじっぱりスカーフガブを意識する場合は最速スカーフにして抜けるようにするのも手ですが、耐久に振りたかったので。 最速スカーフは1舞ウルガモスが抜けるのも利点ではありますね。

この型の場合、有利相手に繰り出して流星群で負担をかけていく型ですが、 終盤での全抜きを狙うなら自信過剰で逆鱗搭載型の物理型も視野に入ると思います。

あとフリーとかなら竜舞全抜きなどの方が使い易いと思います。
ただ竜舞型はハマればホント強いですが、相手がスカーフ持ちなのを考えると舞えないことも多いです。

2012年4月6日金曜日

ジャイロドータクン育成論

砂パ全般に強めのドータクンの育成論です。
役割対象としては、ドラゴンタイプ・地面タイプ・飛行タイプ・ユキノオーなどの氷全般です。
浮いている鋼で、地面と岩の両方に耐性を持つポケモンは貴重な存在です。

ドータクン
性格:のんき
特性:ふゆう
技パターン1:ジャイロボール じしん めざめるパワー氷 トリックルーム
技パターン2:ジャイロボール じしん しねんのずつき トリック (こだわりハチマキ)
その他の選択肢:サイコキネシス 岩なだれ どくどく リクレクター 大爆発 補助技など
L50 174 110 165 100 154 35 耐久55506
持ち物:ゴツゴツメット、たべのこし、オボンの実、オッカの実、こだわりハチマキなど
固体値 31 31 31 31 31 2
ジャイロボール&めざ氷の理想固体値です。
努力値 252 6 108 4 140 0

耐久面:
ラティオスの眼鏡流星群 3耐え
ガブリアスの逆鱗 4耐え
ガブリアスの炎の牙or無振り大文字 食べ残しorオボン込みで 3耐え
テラキオンのインファイト 2耐え
いじっぱり珠ドリュウズのいわなだれ 6耐え


役割範囲を考えると、ジャイロボールと地震の2つはぜひ欲しいです。
ジャイロ:ラティ、ユキノオー、マンムーなど
地震:ドリュウズや呼ぶ炎ポケに刺さる

そして、対ガブリアス性能を重視するため、めざ氷を採用。これによってガブが確定2になります。
(ジャイロでは確定3)
身代わり剣舞ガブには、剣舞をフルまで積まれたとしても、ダブルチョップのダメージを110程度に抑え込みます。

めざ氷はグライオンとかカイリューとか弱点を突ける相手は多いので腐りにくいですが、ゴツメを採用するのであれば他の技でも良いと思います。(例えばローブシン意識でサイキネとか)

ドリュウズもよほどのことがなければ勝てます。カバはあくびだけが怖いので他のポケモンにちょうはつ持ちがいると便利です。いなければカバ対策で「しんぴのまもり」を持たせるのも場合によってはアリだと思います。

ラティオスはジャイロで確定2。トリックされてもそこまで痛手にはならないので、後出しが安定します。

カイリューは若干きついですが、ゴツメでマルスケを潰せば対処可能。
雨状態だと炎のパンチを軽減できて有利に戦えます。後出しから倒せる可能性は十分にあります。

仮に落とし切れなくてもトリルを張ってしまえば後続で対処可能です。
バシャーモやウルガモスが出てきてもトリルを張ってしまえば全抜きされる心配もありません。
要は積まれて詰む状況を無くせることが大事ですね。

ドラゴンを後出しから完璧に受け切れるポケモンはいないのですが、ドータクンはその条件に最も近いポケモンだと思います。

バンギに関してはいざとなれば相手をできないこともない、というくらいの考えでいいと思います。大文字持ちがいたり、ハチマキで噛み砕く連打されたりすると辛いです。相性としては五分五分といったところですが、ガブやドリュ、ラティに対する仕事が最重要になりますので、バンギ相手に体力を消耗させてはいけません。

ナットレイと比較するとジャイロの火力不足や、耐久型相手がキツイ面がありますが、ドリュウズやユキノオーに対する安定感がいいですね。(まあ、氷漬けを除けば・・・w)
意外と穴になりがちなムクホークとかも受けられます。

耐久型意識でハチマキトリック型も載せておきました。
ローブシンと打ち合えたりするので意外と使えたりもします。


メタグロスと比較すると、Sが遅い・先制技がない・火力がない、しかしガブやドリュウズ、マンムーなどに対する後出しが安定する。

エアームドと比較すると、回復技がなく耐久型ポケモンに弱いが、ドリュウズに対する有効打がある。エアームドでは相手にできないユキノオーへの後出しが安定する(零度以外)。

2012年4月4日水曜日

ジャイロナットレイ育成論

今回はジャイロナットレイです。

雨パキラーとして有名なナットレイ。
炎・格闘以外の多くのポケモンを相手にできる使い勝手の良いポケモンです。
5世代の環境でめざぱ炎持ちが増えたのは、ナットレイの影響が大きいですね。
それくらい強いポケモンだと思います。

特性の「てつのトゲ」もなかなか便利。
個人的にもよく使っています。

一般的には、電磁波まきナットレイが多いと思います。
電磁波は交換で出てくる相手に刺さりやすく、草技と相性が良いので優秀な型です。
これのお陰でナットレイに対し安易な後出しを躊躇させる効果はあります。
ですがその反面、読まれて身代わりなどをされるとディスアドバンテージになり、攻撃技も草技しかないことが多いのでタイマン性能が落ちるというデメリットがあります。
環境的には、バシャーモに電磁波が入れば美味しいですが、ウルガモスはラム持ちが多く、ローブシンには電磁波を入れても特に有利になるわけでもなく火力アップさせてしまいます。

ナットレイ
性格:なまいき
特性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし等
技:ジャイロボール パワーウィップ やどりぎのタネ まもる
まもるを他の技に代えてもいいと思います。大爆発、身代わりなど。
のろいを入れるとミラー対策になります。

能力値:
L50 181 124 160 60 165 22 耐久58825
努力値 252 80 70 0 108 0


対雨パ性能を重視するため性格はD↑S↓

耐久目安:
キングドラの雨ハイポン2耐え
キングドラの珠ハイポンを守る食べ残し込みで3耐え
珠ラティオスのめざ炎を雨下で2耐え
テラキオンのインファイトを最高乱数以外耐え

残り攻撃
これくらいの数値があれば、スイクンなどもパワーウィップ2発で倒せます。
身代わり持ちを意識するなら「タネマシンガン」 も候補になります。
H207B136スイクンの身代わりをタネマシンガン2弾目で確定破壊。

草の通りが悪い相手は非常に多いのでジャイロを使用。むしろ今回のメインウェポンです。
耐久型に対しても、やどりぎ入れてなんやかんやで勝てることは多いです。
グロスなんかはアムハン持ってるので少しキツイですが、受けきれます。
ナットレイが相手(ミラー)だと非常に泥仕合になります。

雨パ相手の運用に関してはとにかくキングドラ重視ですね。
気合玉や多彩な補助技を持っているニョロトノ相手に消耗してしまうと、キングドラがきつくなるケースがありますので注意。

炎だけはどうしようもありませんので、相性補完用の対策ポケモン必須です。
ラティオス、ギャラドス、ボーマンダ、ブルンゲル、ヤドランなど。

ローブシンとバシャーモに強いブルンゲル・ヤドランか、バシャーモとウルガモスに強いギャラドスはおすすめ。

2012年4月2日月曜日

アクロバットハッサム育成論

アクロバット(飛行技)の利点は出てくるポケモンに一貫性が高いことです。
現環境での炎枠で人気なウルガモスとバシャーモ。
その両方に交換読みで打てば確一で持っていけます。
また珠ハッサムに後出し安定だったシャンデラもかなり削ることができます。

目の前のポケモンと出てくるポケモンに一貫性の高い技を撃つことで、早期に相手のパーティを崩していくことを目的とします。

また、本来やや苦手な格闘タイプ(非常に数の多いローブシン)に勝てるのが大きな強みです。ハッサムミラーにも強いので、 ラティハッサム+格闘を対策できます。

参考:A200ハッサムのジュエルアクロバットでHAローブシンが確定1発。ABローブシンが中乱数1発(約68.8%)

A種族値130からのアクロバットは不一致とはいえ、けっこうな火力ですね!

アクロの威力が110、とんぼの威力が105なので、剣舞した後に居座る場合にも使います。


性格:いじっぱり
持ち物:ひこうのジュエル、オボンのみ
技:とんぼがえり バレットパンチ アクロバット つるぎのまい or ばかぢから (or はねやすめ)
その他の技選択肢:むしくい つばめがえし おいうち ばかぢから はねやすめ 等


能力値:
パターン1 ひこうのジュエル
L50 175 193 121 75 108 86 耐久40250
努力値 236 204 6 0 60 4

ラティの眼鏡流星2耐えまで特防に振り、残りA

ジュエルアクロでローブシン高乱数1、ウルガモス、バシャーモ確定1(交換読み)
剣舞ジュエルアクロで等倍以上を取れる大半のポケモンは確定1。ハッサム確定1、191ギャラドス高乱数1(威嚇込み)
ナットレイ、HBブルンゲルも剣舞ジュエルアクロで9割以上削ることができます。(低乱数1)
ちなみに対ガブリアスはジュエルアクロ→バレパンで低乱数

ローブシンはAB振りが多いので、少しHPが削れていればジュエルアクロで安心して落としにいけます。

耐久力を重視する場合は、もう少しAを削ってDに振ることになります。(ラティのなみのり2耐えを目安)
が、Aを落としすぎるとローブシンを一発で落とせなくなったりして、折角の利点が活かせなくなります。

(追記:165-198-121-x-114-86 にすれば流星耐えつつ火力も維持できます)



パターン2 オボンのみ
L50 175 200 121 75 101 87 耐久38850
努力値 236 252 4 0 4 14

アクロバットハッサムは耐久が低めなのでオボンを持たせることで確定数をずらせます。
オボンを持っているときはテクニシャン補正がかかり、威力82で撃てるので悪くない選択肢です。
具体的には、ラティオスの眼鏡流星2耐え、 眼鏡波乗り2耐え、ガブの地震2耐えなど
これにより、最低限のラティ狩りとしての仕事も可能。


持ち物が飛行のジュエルorオボン以外ならツバメ返しでもいいのですが、火力不足ゆえ確定1で持っていける相手が少ないのが欠点です。(珠ツバメはアリかもしれない。)小さくなるラッキーとかに撃っていけるし持ち物に縛られないので場合によってはこちらを選択するのもいいですね。



また、この構成だと一部の鋼に対しての有効打がありませんが、ドリュウズやヒードランは仮想敵じゃないので問題ないでしょう。エアームドにはばかぢからあっても厳しいですし。
格闘技がほしい場面もあるにはありますが、飛行技の方が一貫性が高く、ローブシンの相手ができるようになるのが大きいです。
一長一短だとは思いますが、ドリュウズを除けば、メジャーな鋼ポケモンには飛行技か虫技のどちらかは等倍で入ることが多いので今回はアクロバットを選びました。


たまに、アクロバットハッサムを見るとそれだけで役割放棄だと言う人もいるのですが、調整と技構成次第で役割を維持しつつ、範囲を広げることができるのが利点です。というよりも、テンプレハッサムだと役割範囲が狭すぎると私は思うので。
この型は対面構築を意識した構成なので、サイクル重視の受け性能はそれほど必要なくなり、受けの負担が軽くなります。


技スペースないけど、おいかぜをまいてウルガモスが出てきたらアクロバット、それ以外の炎ならとんぼで逃げるという型も面白い。 (要すばやさ調整)


ハッサムの地味に大きな利点はすべて命中100%の技で構成することができる点ですね。そういう意味でもレート向きのポケモンだと思います。

メガネウォッシュロトム育成論

5世代(BW)の環境でかなり使用率の高いポケモンです。
砂パ・雨パなどのメジャーな天候パに強く、トリック・鬼火などの補助技も多いため耐久型にも仕事ができます。
汎用性が高いため、いろんなパーティに入る余地があります。
ふゆうで地面弱点を消していることがかなり大きいですね。

今回はこだわり眼鏡型の1つの例です。

性格:ずぶとい (おくびょう ひかえめ などが一般的)
持ち物:こだわりメガネ

技:ハイドロポンプ ボルトチェンジ トリック めざ氷orめざ炎or10万ボルトなど
その他の選択肢:鬼火 10万ボルト かみなり など
ドロポン・ボルチェン(電気技)・トリックまでほぼ確定で残りは選択


めざめるパワー考察:
:誘いやすいドラゴンや草タイプに刺さり相性補完に最適なことと、地面タイプへの命中100安定技。ドラゴンへの有効打がほしい場面は多いので有力候補。
:ナットレイ・ユキノオー・(+ハッサム)が重い場合。基本行動はボルチェンですが、これらのポケモンは使用率が非常に高いので採用する価値は十分にある。
:水地などの仮想敵はレート環境で使用率が低いので優先度は低い。ラグラージは相手にも有効打がなく、一致ドロポンで押せるので問題なし。あと草は半減タイプが多いので、こだわりで打ちにくいのも欠点。
飛行:キノガッサ意識。読まれにくいので対面に合わせられればほぼ狩れますが、眼鏡だと若干使いにくい。(S135以上は必須)ちなみに眼鏡ならユキノオーが確2(ギガドレインでの回復込みで確2)にすることができるので対面から勝てます。
:水ロトム使用者を悩ませるのがドロポンの命中率。実際に使っていると地面タイプへの命中100安定技がほしい場面はけっこうあります。一応候補。


能力値:
L50 155 x 143 126 127 137 耐久41850
固体値 31 2 30 31 31 31 (めざ氷理想固体値)
努力値 236 0 24 4 0 244

耐久目安:
いじっぱりドリュウズの珠岩なだれ×2を砂ダメージ3回込みで耐え
パルシェンの殻破りロックブラストを急所1回込みで耐え
陽気カイリューの竜舞逆鱗高乱数耐え
陽気ガブのハチマキ逆鱗耐え
いじっぱり(やんちゃ)バシャーモの玉跳び膝耐え
陽気(むじゃき)バシャーモのジュエル跳び膝耐え

HSベースで、雨パよりも砂パ意識でB方面に厚くしてあります。
S:最速70族+3
ユキノオーやバンギラスに先制ボルチェンできるのが強みです。
ガッサ抜き調整のS135~136まで抜けます。
カイリューに対してもS補正がなければ先制ボルチェン可能。
たまに見かけると厄介な無限トドより早いのも利点です。

最速スイクンやマンムー、カイリュー、ヒードランを意識するなら臆病にしてください。


ちなみにキノガッサに厚くするならひかえめC全振り眼鏡めざ氷で落とせます。
しかし耐久が落ちるため上から攻撃されることが多いレート環境では微妙かと思います。
そのため、キノガッサ対面ではボルチェンしてラム持ちなどに交換するか、いなければトリックしてループに入られるのを阻止します。(BW2でテクニガッサが出てきたのでボルチェンするか素直に引いたほうがいい)

今回の型ではSに振っていますが、もう少しSを落として後攻ボルチェンするのもアリだと思います。ただし眠りが2ターン以内に覚めないと種爆弾などで落ちます。

Sを落としたパターンで育成する場合、できればユキノオーに先制ボルチェンしてタスキつぶしができる程度に素早さを振りたいところです。


C(特攻)に関しては、慎重カバルドンを一発で落とせるひかえめC143あたりも有名な調整なのですが、それよりは、ドリュウズやバンギラスを意識したり、受け辛いポケモンの代表格であるカイリュー、ガブリアス 、バシャーモなどの一撃で落とされないためにB補正にしました。この辺はパーティとの兼ね合いで調整した方がいいと思います。

育成論の紹介

はじめまして!
このブログでは私の好きなゲーム、主にポケモンの育成論を紹介していきたいと思います。

順番はランダムで、中堅~強ポケが中心になると思います。
環境重視で、使用率の高いポケモンへの対策を重視し、使用率の低いポケモンは重視しない方針です。

個人的なメモも多数含まれると思います。
そこまで対戦経験が多いわけではないので 、考察の甘い部分もあると思いますがご容赦くださいませ。