2012年5月17日木曜日

超火力!鉢巻オノノクス

オノノクス育成論です。(2013.4月追記) 
オノノクスは600族の竜と比べると、素早さ的にも、耐久的にも、一歩劣る感はあります。なので、オノノクスを使う以上、他の竜にはできないことをやらせていきたいです。

他の竜にはできないこと、それは超火力でのごり押し(笑)
ラティとかガブ・カイリューなどのポケモンは耐久調整の目安にされることが多く、耐えられることが多々あります。そこでオノノクスの超火力を活かし、その調整を打ち崩す!をやります。

オノノクスの鉢巻逆鱗は一般的な耐久ポケモンでは誰も受けられません。
防御特化の輝石ポリゴン2やクレセリア、スイクンが確定2発。
 
ロトムを鉢巻逆鱗(または地震)で一発で倒すことができ、
ハッサムを鉢巻逆鱗で確定2にできることも大きな利点です。

またBW2で馬鹿力を取得したことにより、これまで苦手としていたナットレイも一撃で落とせるようになりました。


そして、忘れてはならないのが特性:かたやぶり
これのお陰でカイリューに対しタイマンでは圧倒的に有利です。これは他の竜にはない利点です。(鉢巻なら型破りがなくてもマルスケ貫通で落とせますけどね)
また「浮遊」によって地震の一貫性を消しているパーティに対して、地震が一貫して刺さるようにもなりますね。(特性「闘争心」は安定性に欠けるので基本は「型破り」で。)


自分より遅いポケモンに対して凄まじい性能を誇り、後続で受けるのを困難にさせます。

オノノクス
持ち物:こだわりハチマキ
特性:かたやぶり
性格:いじっぱり
技:げきりん じしん ダブルチョップ かわらわり→ばかぢから(BW2教え技)

能力値:L50 151 218 110 x 91 149

いじっぱりASぶっぱです。

ガブリアスやカイリューを一歩抜きん出る火力を活かすためにいじっぱりA全振りで、
陽気最速カイリューとのタイマンで確実に勝つためにSも全振り。

H157B140のウォッシュロトムを逆鱗で確定1。壁を貼る隙すら与えません。
ボルトロスをダブルチョップで確定1。少し耐久調整されていてもほぼ確定1です。
めざ氷は耐えるので、ウォッシュロトムやボルトロスとの対峙に関してはガブよりも優れていると言えます。(まあ電磁波受けますけど)

逆鱗でHBスイクンが確定2になる火力。
(最近のスイクンはHSも多いですがガブの逆鱗耐えなどでBに少し割くためS147程度で止め最速まで振っていないケースが多いです=準速オノノクスで抜けます)
ノイクンに対しては、ダブルチョップでみがわりを確定で破壊しつつ本体にダメージを与えます。
サンダーはよほどB特化していない限り、逆鱗で確定1。
H197B111(陽気鉢巻ガブの逆鱗耐え調整)サンダーを確定1

最初にも言いましたが、HB輝石ポリゴン2とクレセリアが確定2
冷凍ビームを耐えるHPが残っていればタイマンから勝てますし後出しを許しません。

ポイヒキノガッサ(テンプレのH155B101)はダブルチョップで76.2%の高乱数。不安なら逆鱗で処理。タスキテクニガッサはもちろんダブルチョップ確定で倒せます。

ちなみにダブルチョップで無振りのタスキユキノオーが78.9%の高乱数で落とせます。ユキノオーとタイマンからやりあうのは安定はしませんが、いざってときに落とせる可能性があるのは大きいですね。


格闘技はナットレイ・バンギラス・ヒードランあたり意識で入れました。
かわらわりでH181B162ナットレイが食べ残し+宿木込みで確定2。
かわらわりでH252バンギラスが確定1。(地震だと中乱数)
かわらわりでH191ふうせんヒードラン確定2。

BW2環境ではばかぢからを選択してください。壁対策以外でかわらわりは不要になりました。
鉢巻ばかぢからで、ナットレイのテンプレであるH181B162(テラキオンのインファ耐え) ナットレイがちょうど確定1発になります。
馬鹿力習得によりナットレイを簡単に突破できるようになったのは大きいです。確定1発なので電磁波などを食らう心配もありません。
ヒードランももちろん確定1発なので、クレセドランの組み合わせに対しても強気で出していけます。


ガブではバンギラスに冷ビで返り討ちに遭うことも多々ありますが、オノノクスなら冷凍ビームを耐えられるのも利点ですね。

まあ何にせよ、鉢巻オノノクスを使う最大の利点はロトムを確1にできる点と、鋼枠がハッサムのパーティに対して、思考停止で逆鱗を打ち込めることですね。(大げさに言えばの話ですけど)
クレセやポリ2にも基本的には有利です。ただ鉢巻だとバレた段階で逆鱗で混乱するまで再生回復で粘られたりすると負ける可能性は出てきますが、少なくとも後出しは許しません。(HBポリ2は1/3程度削れていたら馬鹿力の確定圏内です。HBポリ2に馬鹿力が65.6%~78.1%)


「竜舞型」との違いは、耐久を削ることなく瞬間的に並耐久ポケを一撃で持っていける火力が出せ、 交換もしやすいことです。舞う隙を作る必要がないので比較的パーティに組み込みやすいのですが、天敵であるガブリアス・ラティオスには要警戒です。カイリューに対してもタイマンでは有利としつこく言っていますが、竜舞を許した瞬間に立場が逆転してしまうため、立ち回りに気を付けなければいけません。


「おいかぜ」などのサポートがあると更に動きやすくなります。

相性補完としては、苦手な高速竜や氷タイプに強いポケモンが欲しいです。
例えばふうせんorシュカ持ちメタグロスやドータクンがなかなか良いです。
ガブ・ラティ・ユキノオー・マンムーあたりに後出しできます。

シングル63で一番重要なのは役割ではなく汎用性

ポケモン中級者以上になってくるとよく使われる言葉に「役割」というものがあります。
「仮想敵に対し、後出しから確実に倒せるようにすることが役割遂行」で、育成論を見ると役割が一番重要視されています。

で、まあそれはそれで正しいことなのですが、そればかりに気を取られると大事なことを忘れてしまうことがあります。

ポケモンシングル6-3で最も重要な要素はそのポケモンの汎用性です。
つまり、対処できる敵の数が多ければ多いほど強い。これが真理です。

仮想敵を定めて、それを確実に対処できるようにしても、そのお陰で汎用性が低くなるようでは弱くなってしまうのです。

これはポケモン1体1体の話ではなくてパーティ全体の構築での話です。パーティ全体での構築の汎用性が最重要です。


パーティ全体での汎用性が高ければ、「対面が不利なので役割を持てる相手に交換して、対処してもらう」という機会を減らすことができます。

「そのポケモンがいなければ確実に勝てない」という状況を減らすことができるので、役割にしばられる機会を減らすことができるのです。


これがポケモンにおける汎用性理論です。

2012年5月15日火曜日

火炎球ランクルス育成論

特性が非常に優秀なランクルスの育成論です。
耐性に関しては、単エスパーということもありそこまで多くは受けられませんが、定数ダメージによる戦略にめっぽう強い、そのための対策ポケモンになります。

ランクルスの型では特性を活かした「いのちのたま」持ちも多く見かけますが、今回は「火炎球」を持たせてみます。

火炎球を持たせる理由:
眠り防止。キノガッサやフシギバナ、あくびなどに強くなります。
物理アタッカー封殺。例えば出てくるバンギラスにトリックが刺さり、再生で粘れば突破もできる。
耐久型の性能を落とす。食べ残しなどを奪って定数ダメージ蓄積させるだけでも有利になります。ポリ2やラッキーにも刺さる。

エスパータイプなので、鋼タイプを入れると重くなりがちな格闘対策もできるように運用していきたいところ。
 
ランクルス
特性:マジックガード
性格:ひかえめ (orれいせい)
持ち物:かえんだま いのちのたま など

技:サイコキネシス じこさいせい トリック トリックルーム
その他:サイコショック きあいだま 瞑想 電磁波 など

瞑想型:サイコショック じこさいせい 瞑想 トリックorきあいだま


L50 217 x 115 160 117 51 耐久50344

努力値 252 0 156 6 92 4

HBベースで特防にも多少振っています。

特殊耐久目安:ラティオスの眼鏡流星耐え C205ウルガモスのさざめき耐え
物理耐久目安:A204ハチマキカイリューの逆鱗耐え(≒ラムカイリューの竜舞逆鱗耐え)

ラティの眼鏡流星耐え調整をすることで、タイマンで勝てるようになります。(仮にトリックされたとしても、こちらは再生連打しているだけで相手はやけどで落ちますw)

またABベースのかえんだまローブシンをサイキネで一発で落とせるように「ひかえめ」にしました。
(ローブシンの根性からげんきは多少余裕を持って耐えますが後出しは厳しい。空元気持ちでないなら後出し可)

耐久型に対しては、トリックルームからトリックすることで、みがわりなどの心配もなく安全にトリックすることができます。竜舞カイリューなら問題なくトリックしてOKです。またバンギラスやハッサムへの交換を読む場合は素直にトリックでOKです。

サイコショックだとビルドレローブシンがきついのでローブシンを意識するならサイキネのが良いかと思います。サイコショックは瞑想と併用して耐久型同士の積み合いになったときに効果を発揮する技なので、格闘を意識して少しでも火力を出したい場合はサイコキネシスで。

ただ後出しウルガモスやラッキーなどの耐久ポケを意識するならサイコショックのが良いです。
どくどくに強いのでラッキーやポリ2、クレセリアなどを起点にできます。


バシャーモも対面で突破はできますね。
ナットレイも火炎玉をトリックできれば基本的には有利なポケモンなので問題ないです。ハチマキだと動き辛いですが。

きあいだまがなくても、火炎玉を持っている状態ならヘルガー以外では詰まないので問題ないでしょう。ただサブウェポンとして優秀なのは確かなので、入れるとすればトリルは捨てることになりますね。

この型でもノイクンなどは問題ないですが、スイクンを意識するなら瞑想もほしくなりますね。
サイコショックでラッキーや後出しウルガモスもなんとかなったりするので瞑想ショック型のランクルスは普通に強いです。


このポケモンの弱点としては、ハチマキや眼鏡でのごり押しがキツイ(瞑想を積む暇がない)こととPT構成の段階でハッサムウルガモスが重くなってしまうことですね。(環境的にエスパーを入れ辛いのはウルガモスのせいです!)
トリックルームはウルガモスの起点回避用としても入れておきたいですね。(蝶の舞をされても後続で倒せるので)
あと挑発にも弱いので要注意。

2012年5月9日水曜日

ギャラドス育成論

ギャラドス育成論(2013.5追記)
メインウェポンの火力が低いのが難点のポケモンですが、弱点は少なく、威嚇による後出し性能の高さで使い勝手は良いです。

めざ氷で弱点を突かれやすいボーマンダとは違って、電気技をサブウェポンで持っている相手は環境的にも少なめなので、ウォッシュロトムやボルトロス、サンダーといった電気タイプにのみ気を付ければ良いという利点があります。(ギャラドス対策のためにめざ電気などを持たせていることもありますがレアケース)

岩タイプにも弱点を突かれますが、岩タイプでメジャーなのはバンギラスくらいで、更にその岩タイプにタイプ一致水技で弱点を突けるため、岩タイプの後出しを許さないのが水+飛行の優秀なところだと思います。 (威嚇でストーンエッジも耐えることができますしね。)

水飛行は弱点が少ないだけでなく、炎・水・地面・格闘・虫・鋼といった重要なところに耐性があるのがエライ。そのためウルガモス、ハッサム、マンムー、ヒードラン、物理竜など、レートで使われる数々の面々に強いです。

今回ギャラドスの採用にいたって考えたことは、ウルガモスやバシャーモ(オワコン?)を受けたいということ。それでいてキノガッサなどに起点にされるのも避けたい。天候パにもそこそこ強くし、更にドラゴンに対してもそれなりに役割を持たせたい。(ガブに対しては後出しが可能、カイリューには対面から打ち勝て、ラティオスも一回竜舞後なら逆鱗で落とせる)

ということで次の型を作成しました。

ギャラドス
性格:ようき
特性:いかく or じしんかじょう
持ち物:ドラゴンジュエル、ラムの実、たべのこし、オボンのみ、命の珠など
技:たきのぼり げきりん(or 氷のキバ) りゅうのまい ちょうはつ(or みがわり、でんじは)
その他:アクアテール、こおりのキバ、ストーンエッジ、じしん、とびはねる など

L50 189 149 116 x 121 138 耐久44793
努力値 148 28 132 0 6 196

技構成に関してはテンプレの1つです。
基本的にギャラドスは攻撃技2つ+補助技2つが良いと考えています。
その組み合わせには色々ありますが、
攻撃技を2つしか持てない関係上、竜舞後に狩れる範囲を広げるために水+竜にしてあります。ナットレイで止まりますが、ギャラドスでは特殊にして大文字でも持たせない限り突破は困難です。一応、竜舞積みまくれば可能性はあります。

ウォッシュロトムがいた場合は非常に選出し辛くなってしまいますが、受けに来るウォッシュロトムや、サンダー・ボルトロスなどの電気ポケモンを意識した立ち回りをするならストーンエッジも良いです。ユキノオーやカイリュー、ギャラドスミラーにも刺さります。
ロトムやサンダー、ラティなどに刺さり、終盤動きやすくなるでんじはも候補になります。
(電磁波が無効の地面には元から有利で、ウルガモスと対面したときに交代先にも一貫して刺さる)

WロトムのHPが1/4程度削れている状態なら、竜舞ジュエル逆鱗で落とせます。

耐久面:
威嚇込みでA補正バシャーモの珠跳び膝+珠エッジ耐え
威嚇なしでA補正バシャーモの珠エッジ耐え
威嚇込みで陽気ガブのつるぎのまい逆鱗耐え
威嚇込みで陽気ガブのエッジ2耐え
威嚇込みでいじっぱりガブの逆鱗2耐え
威嚇なしで陽気カイリューのハチマキ逆鱗(1舞逆鱗)高乱数耐え
威嚇なしでいじっぱりドリュウズの珠いわなだれ耐え
ひかえめキングドラの眼鏡流星群耐え
 
攻撃面:
竜舞後逆鱗でラティオス確定1
ジュエル逆鱗でキングドラ確定1
ジュエル逆鱗でガブ高乱数1(対面でなら舞えば良いが、後出し時にスカーフ警戒で舞えないケース)
ジュエル逆鱗+逆鱗でH252マルスケカイリュー確定

ウルガモスには後出しが安定します。(めざ電持ちはかなりレアケースなので考えなくて良いと思います。)ガブに対してもハチマキ以外なら後出し可能。ハッサムに対しても相手に有効打がないことが多いので積みの起点にできます。ブルンゲルに対しても鬼火をちょうはつで阻止して積みの起点w

格闘に対して役割を持てますが、タイプ一致飛行技を持てない関係でローブシンは厳しいです。
しかしこれだけ広い範囲を見ることができれば十分な活躍が見込めるポケモンです。


素早さに関して:
最速70族+4、準速85族抜き
一舞で207(最速130族+7)
二舞で雨下でのひかえめキングドラ抜き
陽気最速にするパターンもありますが、この型では耐久を重視しています。
最速にしてしまうと、受けたいポケモンを受けられなくなるからです。
最速ヒードランに関してはちょうはつと竜舞があるので問題ないです。
素早さ調整の激戦区ですが、キノガッサ抜き調整くらいのポケモンなら抜かせます。
これくらいの素早さでも、遅いサンダーやウォッシュロトムは抜ける可能性があります。
ですが環境的にはマンムーやカイリューを抜ける最速の需要が高まっているので最速のがいいかもしれません。
 (これを作った当初は加速バシャーモをなんとかしたいと思って耐久に振ったのですがあまり見なくなりましたし・・・)


ギャラドスの型・技構成について
たきのぼり(水技) マンムー、ウルガモス、カバルドンなど仮想敵に対する役割遂行技。(水技がないとマンムーにタイマンで負ける可能性がある。)地味にひるみ効果が優秀で最後まで勝ち筋が消えない。クレセリアなどをごり押しで突破することも可能。
じしん 水技と範囲が被るので攻撃範囲はあまり広くない。強いて言えばドクロッグに有利だったり水タイプに打てるという程度。水技と両立は難しいので選択。
ストーンエッジ ユキノオーへの有効打。ギャラドスやボルトサンダーカイリューなど飛行全般にも打てる。割と範囲は広い。受けに来る水ロトムにも等倍で刺さり、削っていけるのが利点。ただし命中率に不安は残る。
こおりのキバ 相性補完として優秀な技。逆鱗のデメリットなしでドラゴンや草に打てる。4倍弱点持ちも多いのでそれなりに刺さる。・・が威力は低い。
アクアテール 確定圏内に入る相手が微妙に変わるのでお好みで。たきのぼりの命中100とひるみ狙いも悪くない。
とびはねる 最近割とまじめにアリな選択肢だと思ってます。1舞していれば受けられたとしてもその後の追撃で処理しやすいですし、相手からするとマヒ3割が怖くて交代しにくいという点があります。相変わらずウォッシュロトムは鬼門ですが、いないPTなら刺さることも多い。これを使うなら強化アイテム持たせて3ウェポン構成が良さそう。

ちょうはつ キノガッサや耐久全般を止める。カバルドンをほぼ機能停止にできる。
みがわり 挑発読みで交換されてもデメリットになりにくい。補助技を打たせたらアドバンテージになりやすいが積み技やトリル・ステロなどを阻止することはできないのでそれがデメリットになることも。ほえる・ふきとばし持ちに注意。


・特殊型(ハイポン、冷ビ、だいもんじ、めざめるパワー飛行、雷など) ナットレイやローブシンなどに繰り出せるようになります。が、火力不足なので眼鏡や帯などが必要です。



総じて言えばかなりポテンシャルの高いポケモンですが、タイプ一致飛行技を覚えなかったり、ちょっとした数値が足りなかったりで、やりたい仕事を完遂することは難しいです。それでも対応できる範囲はかなり広いです。

2012年5月7日月曜日

トルネロス育成論

トルネロスはタイプ一致飛行技を高い素早さ&高い火力で打てる数少ないポケモンです。
おそらく使用率では
ボルトロス>ランドロス>>トルネロスといった印象ですが、使用用途が異なるため、単純な比較はできないと思います。

トルネロスの利点は、タイプ一致の高火力飛行技を使えることにあります。
飛行技は環境的に刺さっていることが多く、 ガチパを見ても、飛行技を受けられるのはウォッシュロトムしかいないということはよくあります。(バンギラスなら格闘4倍で落とせますし。)ボルトロスのメインウェポンは電気技なので受けられるポケモンは多いですが、ジュエルアクロを受けられるポケモンはあまりいません。
逆に言うと、飛行技を受けられるポケモンは、ガチパで使うには性能的に微妙だったり弱点がはっきりしているのが多いんですよね。

飛行技は無効化されることがなく、受け辛い。その利点を活かしたいです。 また相性補完となる格闘技との相性がかなり良く、これらを両方とも受けられるポケモンはほとんどいません。(電飛くらい)

トルネロスをパーティーに組み込む理由としては、パーティー内で苦手なポケモンの選出を抑制することが狙いになると思います。

ラティオス、ローブシン、キノガッサ、ウルガモスなどと有利対面を作り、後続では受けられないようにすることができます。


基本のタイプ一致高火力、命中100%のジュエルアクロ主体で考えていきます。 
物理型の利点はラティオスを上から1撃で落とせるのが大きいですね。格闘技の命中率が安定しているのも利点です。

特殊型でぼうふうをメインウェポンにする場合は、雨パでの投入が良いと思います。
特殊型の利点はジュエルがなくてもローブシンを確定一発で落とせることでしょうか。
霊獣型の考察はここではしませんが、基本的な運用方法は似ています。


化身トルネロス
持ち物:ひこうのジュエル
性格:ようき
技:アクロバット ばかぢから(BW2教え技) とんぼがえり みがわり
その他:ちょうはつ おいかぜ など

特性:どちらも有用

能力値: L50 155 183 90 x 100 179

固体値 31 31 31 x 31 31
努力値 4 252 0 0 0 252

基本ASぶっぱです。タスキを持たせて特殊型にしたり、ボルトロスのように耐久を微調整するのもjなくはないですがAS安定だと思います。

攻撃面:
ラティオスをジュエルアクロで確定1
ジュエルアクロ+ばかぢからでH252ナットレイ確定
ローブシンをジュエルアクロで確定1(HA、HBどちらでも)
アクロバットでウルガモス、バシャーモ確定1
ばかぢからでH252バンギ確定1
BS輝石ラッキーをジュエルアクロ+ばかぢからで確定
HDハッサムをアクロバット×2で超高乱数(HDハッサムのバレパンは2耐え)

ブシンとかラティハッサムを、ある程度は見れますね。 受けようにも、ハピラキとかナットレイでは止まらない。

火力はアーケオスに比べて多少劣りますが、ラティなどの110族を上から殴れる素早さと、先制技で機能停止しない点で便利。また、似たような攻撃範囲を持つムクホークと比較すると、スカーフでしばられない点と、ブレバでの耐久減を無くせることと、いたずら心が利点です。

キノガッサにも強めで、対面なら当然アクロバットで落とせますし、ループに入られても、みがわりやとんぼを使えば崩すことが可能です。(交換で後出しするには読みが必要になりますが)
選出の段階で抑制力が高いポケモンです。他にもフシギバナやカイリキーといった厄介なポケモンを出し辛くさせられます。スカーフガッサの場合エッジが怖いので、キノガッサと対面したらおそらくいたずらごころ身代わりが安定する。


特性に関しては、夢特性の負けん気も開放されたので威嚇対策するならそちらでも良いですが、いたずらごころ身代わりはねこのて胞子レパルダスにも強いのでけっこうありだと思ってます。



みがわりは電磁波をすかせたりするので有用だと思います。
バシャーモに対しては完全な対策にはなりませんが、珠やフレドラダメージ蓄積に使えます。(とびひざやエッジなら外し期待もある。)素早さを抜かれていない状態で対面したら、みがわりが安定すると思います。(まもるを持ってたら守ってきて、持ってなければ交換してくる)ちなみにリフレクター込みでもバシャに対してはジュエルアクロで確定1です。


とんぼがえりも有用。タスキつぶしだけでなく、それなりに火力もあるため、少し耐久の高いポケモンでも、とんぼで少し削ってあればアクロバットやアムハンで落とすことができます。苦手な相手はとんぼでいいですが、スカーフ警戒も必要ですね。

正直、ジュエル消費後の火力は足りないことが多くありますね。やっぱ格闘・草・虫の選出を抑制する目的での使用がメインになるかなぁ。序盤はとんぼなどで削って最後に一貫性の高いアクロで全部処理という流れが多くなると思います。

場合によってはおいかぜで後続につなぐ型も考えられますが技スペースが。

2012年5月6日日曜日

けたぐりマニューラ育成論

今回はマニューラを考察してみます。
昔からドラゴンキラーとして使われてきたポケモン。
中堅・・・というか、メタポケというイメージですね。
繰り出し能力が低く、5世代ガチ環境ではあまり見ませんが、それでもやはり強ポケメタとしては優秀。

今回は、比較的環境に刺さっている格闘技(けたぐり)を使った育成論になります。

ほぼタイマンが前提となりますが、勝てる相手は、ラティオス、ガブリアス、カイリュー、バンギラス、ボルトロス、グライオン、ランドロス、ボーマンダ、キノガッサ、ユキノオー、マンムー、テラキオン、ビリジオン、など

メジャーポケモンの中にも無傷で倒せる相手は少なくないです。

襷とカウンターがあれば、ハッサム、メタグロス、ローブシン、バシャーモなどの対処も(一応)可能です。

マニューラ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
特性:プレッシャー or わるいてぐせ(夢特性)

技:れいとうパンチ けたぐり ねこだまし つじぎり or カウンター
その他:つじぎり おいうち ちょうはつ こおりのつぶて ねこのて など
格闘技候補としては他にローキックやかわらわりがあります(ただし火力不足)

L50 145 172 86 x 105 194
努力値 0 252 4 0 0 252

陽気ASぶっぱ。微調整できるポケモンではないので、ほぼ確定でいいと思います。

持ち物は安定の気合のタスキ。これがないと竜舞カイリューやスカーフ竜全般が厳しいですし、バレパンやマッパで一撃で落ちてしまいます。
タスキさえあればカイリューにいくら舞われても止められますからね。
(ただし天候(砂)やステルスロックが流行しているため、無駄になることもありますが・・・)

霰(あられ)ではダメージを受けない点でもタスキと相性は良いですね。S振り(耐久無振りの)ユキノオーは、ねこだまし+けたぐりで倒せます。

砂パはタスキが潰されてしまいますので厳しいのですが、バンギ+ガブはマニューラ一匹で見れます。
バンギラスはH252でも「けたぐり」で確定1。 スカーフバンギラスよりも速いという点でも安心です。 ガブに対しては運ゲですが、対面で合わせられればほぼ勝てます。身代わり持ちでも地震一発は耐えます。できれば砂打ち消し用の天候変化ポケがパーティに欲しいです。

H252ナットレイに対しては50%弱、H252ヒードランに対しては70%程度のダメージが入ります。ある程度削れていれば仕留めにいけます。悪技警戒でエスパーやゴーストは出て来づらく、鋼やバンギラスなどを呼ぶので格闘技を仕込んでおくのは有効だと思います


問題は悪技を入れるか、カウンターを入れるかですね。ねこだましは有用な先制技なのでなかなか切れません。(カイリューを仮想敵にすると必須。ねこだましを使わないなら鉢巻冷凍パンチでマルスケ貫通させるしかないです。) ラティオスは冷凍Pで乱数1発 (68.8%)なので、ねこだましを入れれば確定で落とせるメリットもあります。


タイプ一致悪技があることで有利になるポケモンは確かにいます。ブルンゲル、シャンデラ、ランクルスとかですね。ただつじぎりも火力がないので、弱点を突いても一撃で倒せる相手は少ないです。 カウンターは読まれやすい技でもありますが、これがないとどうにもならないこともありますので捨てがたいです。パーティの中で相談することになります。ただ、どちらかといえば悪技の方がいいかもと今は思ってます。タイプ一致にしては威力が低いですが、氷・格闘・悪で見れる範囲は広いです。

マニューラは火力が低いイメージがありますが、A種族値はそこそこあり、技の威力が低いのが大きな原因なんですよねーホント。


マニューラの欠点は、(高速紙耐久ポケモンの宿命なのですが、)先発起用が多くなり、そこを読まれやすいことですね。ただそのお陰でラティなどの選出を縛ることができるので逆手に取っていきましょう。むしろ相手の先発を限定させるための見せポケとも言えるw


追記:
特性はどちらでもいいと思います。「プレッシャー」は紙耐久なので活用し辛いですが、相手の素早さ判定の材料になることもあります。「わるいてぐせ」はタスキ消費後に相手の持ち物を奪えれば役に立つこともあります。デメリットアイテムを盗んでしまうケースも考えられますが、どちらかと言えば役立つことが多そうです。ハチマキやスカーフを盗んでしまった場合でも、相性はそれほど悪くないので立ち回りでカバーできそうです。「わるいてぐせ」に関してはかなり考察の余地があると思いますのでここではとても書ききれませんが、面白い特性だと思います。