2012年4月2日月曜日

アクロバットハッサム育成論

アクロバット(飛行技)の利点は出てくるポケモンに一貫性が高いことです。
現環境での炎枠で人気なウルガモスとバシャーモ。
その両方に交換読みで打てば確一で持っていけます。
また珠ハッサムに後出し安定だったシャンデラもかなり削ることができます。

目の前のポケモンと出てくるポケモンに一貫性の高い技を撃つことで、早期に相手のパーティを崩していくことを目的とします。

また、本来やや苦手な格闘タイプ(非常に数の多いローブシン)に勝てるのが大きな強みです。ハッサムミラーにも強いので、 ラティハッサム+格闘を対策できます。

参考:A200ハッサムのジュエルアクロバットでHAローブシンが確定1発。ABローブシンが中乱数1発(約68.8%)

A種族値130からのアクロバットは不一致とはいえ、けっこうな火力ですね!

アクロの威力が110、とんぼの威力が105なので、剣舞した後に居座る場合にも使います。


性格:いじっぱり
持ち物:ひこうのジュエル、オボンのみ
技:とんぼがえり バレットパンチ アクロバット つるぎのまい or ばかぢから (or はねやすめ)
その他の技選択肢:むしくい つばめがえし おいうち ばかぢから はねやすめ 等


能力値:
パターン1 ひこうのジュエル
L50 175 193 121 75 108 86 耐久40250
努力値 236 204 6 0 60 4

ラティの眼鏡流星2耐えまで特防に振り、残りA

ジュエルアクロでローブシン高乱数1、ウルガモス、バシャーモ確定1(交換読み)
剣舞ジュエルアクロで等倍以上を取れる大半のポケモンは確定1。ハッサム確定1、191ギャラドス高乱数1(威嚇込み)
ナットレイ、HBブルンゲルも剣舞ジュエルアクロで9割以上削ることができます。(低乱数1)
ちなみに対ガブリアスはジュエルアクロ→バレパンで低乱数

ローブシンはAB振りが多いので、少しHPが削れていればジュエルアクロで安心して落としにいけます。

耐久力を重視する場合は、もう少しAを削ってDに振ることになります。(ラティのなみのり2耐えを目安)
が、Aを落としすぎるとローブシンを一発で落とせなくなったりして、折角の利点が活かせなくなります。

(追記:165-198-121-x-114-86 にすれば流星耐えつつ火力も維持できます)



パターン2 オボンのみ
L50 175 200 121 75 101 87 耐久38850
努力値 236 252 4 0 4 14

アクロバットハッサムは耐久が低めなのでオボンを持たせることで確定数をずらせます。
オボンを持っているときはテクニシャン補正がかかり、威力82で撃てるので悪くない選択肢です。
具体的には、ラティオスの眼鏡流星2耐え、 眼鏡波乗り2耐え、ガブの地震2耐えなど
これにより、最低限のラティ狩りとしての仕事も可能。


持ち物が飛行のジュエルorオボン以外ならツバメ返しでもいいのですが、火力不足ゆえ確定1で持っていける相手が少ないのが欠点です。(珠ツバメはアリかもしれない。)小さくなるラッキーとかに撃っていけるし持ち物に縛られないので場合によってはこちらを選択するのもいいですね。



また、この構成だと一部の鋼に対しての有効打がありませんが、ドリュウズやヒードランは仮想敵じゃないので問題ないでしょう。エアームドにはばかぢからあっても厳しいですし。
格闘技がほしい場面もあるにはありますが、飛行技の方が一貫性が高く、ローブシンの相手ができるようになるのが大きいです。
一長一短だとは思いますが、ドリュウズを除けば、メジャーな鋼ポケモンには飛行技か虫技のどちらかは等倍で入ることが多いので今回はアクロバットを選びました。


たまに、アクロバットハッサムを見るとそれだけで役割放棄だと言う人もいるのですが、調整と技構成次第で役割を維持しつつ、範囲を広げることができるのが利点です。というよりも、テンプレハッサムだと役割範囲が狭すぎると私は思うので。
この型は対面構築を意識した構成なので、サイクル重視の受け性能はそれほど必要なくなり、受けの負担が軽くなります。


技スペースないけど、おいかぜをまいてウルガモスが出てきたらアクロバット、それ以外の炎ならとんぼで逃げるという型も面白い。 (要すばやさ調整)


ハッサムの地味に大きな利点はすべて命中100%の技で構成することができる点ですね。そういう意味でもレート向きのポケモンだと思います。

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