2013年4月24日水曜日

帯カポエラー【テクニシャン】

丁度いい構成ができたのでメモっておきます。
達人の帯を持たせることで、格闘技とふいうちの微妙に足りない火力を補い、高乱数~確定にもっていく調整です。 (ちなみにシングル用です。念のため)



カポエラー

性格:いじっぱり
特性:今回はテクニシャン型
持ち物:たつじんのおび 格闘ジュエル 悪のジュエル くろおび いのちのたま ラムのみ など
技:ねこだまし マッハパンチ とびひざげりorインファイト ふいうち
その他:ストーンエッジorいわなだれ  どくどく ローキック つばめがえし じならし バレットパンチ など

努力値:HA振りをベースに

攻撃面(達人の帯を前提):
ねこだまし+ふいうちで無振りラティオス確定
ねこだまし+マッハパンチで無振りユキノオー、バンギラス確定
ねこだまし+マッハパンチでからやぶ後の無振りパルシェン確定
とびひざげりでH181B162ナットレイ 乱数1発 (81.3%)
マッハパンチでHSヒードラン確定2
ねこだまし+とびひざげり+マッハパンチで無振りガブほぼ確定
ねこだまし+マッハパンチで無振りサザンドラ高乱数
ねこだまし+とびひざげり+ふいうちで途中やけどをひかなければ無振りウルガモスが落ちる


・まず、技構成は悩ましいですね。
ねこだまし マッハパンチ とびひざげりorインファイト ふいうち ストーンエッジ
全部ほしいですw

交代先への圧力やウルガモス対面を意識するならストーンエッジ、ラティ意識ならふいうちという感じでしょうか。
格闘技を1つに絞るという手もありますが、 マッパがないとユキノオーなど本来なら無償で倒せる相手に一撃食らうことになり、とびひざインファがないとポリ2ラッキーの突破が厳しくなります。
仮想敵への確実な遂行を重視するか、交代先への負担を重視するかで技構成は変わってきます。
ふいうちは一度読まれてしまうと厳しいのですが、ラティオスなどの高速エスパーを処理できるのは地味に大きいです。あとマッパが通らない相手(ゲンガーとか)にイタチの最後っ屁みたいな感じでw
クレセリアや耐久ゴーストはまず無理です。どくどくを仕込めれば良いですが技スペースがないので素直に控えに任せたほうがいいと思います。
(ちなみにふいうちは第4世代限定技ですのでBW、BW2で覚えることはできません)
強化アイテムを使わないとラティオスを落とせず、ラティオスを落とせないならふいうち採用しても意味ないと思いますので、格闘ジュエルを使う場合の補完技はストーンエッジが良いと思います。


・格闘技に関して、これも悩ましいです。
基本はとびひざげりかインファイトですが、安定重視の私は基本的にインファイトを使います。
まもる持ちナットレイにも躊躇せずに打つことができます。が、インファイトだとナットレイに対して31.3%の低乱数になるのでとびひざでもいいかなと思います。(まもるを警戒するならマッパと組み合わせて処理する)

元々昔テクニカポを作った理由がバンギラスやユキノオーを無償で倒せることだったので、砂ガブまで意識すると跳び膝ではなくインファイトという感じで使ってました。

テクニシャンカポのメインウェポンはマッハパンチなので、とびひざインファはあくまでサブという認識です。なのでまあどちらでもいいかな。素早さが低いのでインファイトの耐久減はそれほど気になりません。
個人的には跳び膝蹴りはメインウェポンにしたくない技ですwバシャーモが一線級になれないのもこの辺に一因があると思います。)
交代先に負担をかけられるローキック、じならしもありだと思います。(自分への恩恵は少ないですが、後続への負担は多少減ります。)


・持ち物は先制技を主体にする関係で命の珠もありだと思ってます。これで確定数が変わる相手もいます。珠ならナットレイをインファイトで処理できたり、マンムーをねこだまマッパで無償で落とせたりします。耐久を減らしたくないので自分はあまり使いませんが一応。


・特性について
威嚇はもちろん有用な特性ですが、カポエラーは威嚇ありきで受けに出していくよりも先制技で仕留められるポケモンを確実に仕留めていくポケモンだと自分は思っています。なぜなら威嚇でもギャラドスやボーマンダと違い等倍受けが多いのと、相手から確実に一発受けてしまいテクニシャンなら無償で倒せる相手が倒せなくなってしまうからです(ユキノオーなど)。威嚇型もそれはそれで有用な型だとは思ってますが。


単格闘は全体的にローブシンの劣化になりがちなのが辛い。
ですがこの型ならローブシンで見れないラティオスまで見れている(キリッ!

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